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Zwischen Hobby und Sucht, die Online-Generation Drucken E-Mail
Geschrieben von Presse Tusssi   
Do., 28.01.2010

Die Games-Industrie generiert inzwischen mehr Umsatz als Hollywood. Der weltweite Jahresumsatz erreicht Rekordmarken von 30 Milliarden Dollar.

Von diesem Kuchen wollen auch hierzulande Firmen ein Stück abhaben und programmieren hochkomplexe Spiele.

Die größte Ansammlung von Computerfreaks findet sich auf so genannten "LAN-Partys", wo sich gleich mehrere tausend Gamer treffen.

Ähnlich wie bei Fußball- oder Schachturnieren, werden die spannendsten Spiele auf Leinwand übertragen und professionell kommentiert.

Die Stars der Szene kämpfen im so genannten "Electronic Sport" auch in Deutschland inzwischen um sechsstellige Siegerprämien. Gerade bei jüngeren Spielern reagieren vor allem die Eltern nur wenig begeistert. Ihre größte Sorge gilt dabei der Intensität, mit der die Sprösslinge mitunter ihr Hobby betreiben. Deutschlandweit verzeichnen kirchliche und öffentliche Beratungsstellen zunehmend Hilferufe verzweifelter Mütter. Betroffen sind vor allem Jungen ab 14 Jahren. Die Geschichten ähneln sich: Die Jungs sitzen nur noch vor dem PC, vernachlässigen alle anderen Hobbys, schwänzen die Schule und schaffen das Klassenziel nicht.

Nach Studien der Berliner Charité sind rund 10 Prozent aller aktiven Spieler sogar als "süchtig" einzustufen. Ausschlaggebendes Kriterium ist hier allerdings nicht der zeitliche Einsatz, sondern der Kontrollverlust: Mutiert das Computerspiel zum Lebensmittelpunkt, dem alles andere untergeordnet wird, hilft oft nur noch professionelle Hilfe.

SPIEGEL TV gibt Einblicke in die Welt von "Second Life", "World of Warcraft" und Co und berichtet über reale Chancen und Risiken für die Generation Game im digitalen Zeitalter.

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